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anthomenchov
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[Tuto] Isolated Objects + Routes Empty [Tuto] Isolated Objects + Routes

Mar 14 Jan 2014 - 14:30
Voici un tutoriel pour ajouter des Isolated Objects au jeu. Ce tuto explique comment convertir des objets venant de la banque d'image de google ( http://sketchup.google.com/3dwarehouse/?hl=fr ), il n'y a donc pas de création graphique à faire, les objets étant tout prêt. Et le choix est vaste.

Les deux programmes importants à avoir sont:
-Google Sketchup Pro (qui est payant, mais la version d'essaie suffit) http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/animation_2d_et_3d/fiches/36172.html
-Blender (+ le Nif script pour pouvoir exporter en nif) http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender (Télécharger les 4 liens)


Pour commencer, téléchargez un objet en .skp sur le site: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/?hl=fr
Puis ouvrez ce fichier sur Sketchup Pro. Vous pouvez aussi chercher l'objet directement sur Sketchup, en cliquant sur le troisième icône en partant de la fin sur la barre du haut (un carton avec une flèche jaune)
Une fois l'objet ouvert, exporter le en .obj. Pour ce faire, allez dans fichiers, puis export et enfin export 3D. N'oubliez pas de le mettre en .obj.

Vous avez donc deux fichiers qui se sont créés, parmi lesquelles le .obj. La plupart du temps, vous avez également des fichiers images avec, ce sont les textures. Et qu'elle que soit leurs formats, vous devez les convertir en .dds avec Paint.net.

Ensuite, ouvrez le .obj dans blender. Pour cela allez dans fichiers (le premier dans le menu en haut) puis import, choisissez obj et ouvrez votre fichier. Puis de la même façon qu'on l'a importé, on l'export en nif, en choisissant cette fois export puis nif. Vous arrivez sur une page qui vous demande les options de l'export, vous devez sélectionné Pro Cycling Manager puis cliquez sur ok en bas de page.

Voilà, il n'y a rien de plus à faire !
Vous avez votre Isolated Objects en nif, accompagné des textures en dds. Le tout est à placer dans C:/Programs Files/Cyanide/Pro Cycling Manager - Saison 2013/3D/Landscapes/isolated Objects/ Puis le dossier de votre choix.



 Exclamation   Il est possible que certains objet bug dans le stage editor et qu'il soit tout gris. Il suffit d'ouvrir une deuxième fois puis de ré-exporter le nif dans Blender pour résoudre le problème.

 Exclamation  Si l'objet est trop grand ou trop petit, maintenez la touche S appuyer pour agrandir ou réduire l'objet avec la sourie dans blender. Il n'y a malheureusement pas moyen de dimensionner précisément.


Dernière édition par anthomenchov le Lun 20 Jan 2014 - 15:41, édité 1 fois
Jésus de Nazareth
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[Tuto] Isolated Objects + Routes Empty Re: [Tuto] Isolated Objects + Routes

Mer 15 Jan 2014 - 11:16
Génial antho !! Super sympa de partager ton savoir Very Happy
Georgus
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[Tuto] Isolated Objects + Routes Empty Re: [Tuto] Isolated Objects + Routes

Mer 15 Jan 2014 - 22:48
Je l'aime beaucoup, Exclamation  Exclamation  Merci
Il est traduit sur PCM Spain
anthomenchov
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[Tuto] Isolated Objects + Routes Empty Re: [Tuto] Isolated Objects + Routes

Lun 20 Jan 2014 - 15:37
J'en profite pour vous expliquer également comment créer de nouvelles textures de route, et les ajouter sans avoir à remplacer celles existante. Comme pour les IBs c'est très simple, et il n'y a pas besoin d'être doué en graphs.

Pour trouver les routes déjà existante et le fichier XML qui les gères, allez dans C:/programs files/Cyanide/Pro Cycling Manager 2013/3D/Landscapes/Roads. C'est là qu'il faudra mettre vos nouveaux fichiers.

Les fichiers qui nous intéresse sont ceux-ci:

Rds_Border_XXXXXX_50_D
Rds_Border_XXXXXX_50_N
Rds_Border_XXXXXX_50_S


Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_D
Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_N
Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_S


50 étant un exemple, c'est le numéro de la route. Pour la votre, choisissez en un qui n'existe pas encore, c'est à dire entre 16 et 89 ou au delà de 95.
Pour les 4 fichiers que j'ai mis en vert (les deux "N" et les deux "S") copier ceux d'une route déjà existante (sans les remplacer bien entendu), en renommant vos nouveaux fichiers avec le numéro de votre route.
Pour les fichiers "D", il faudra les créer vous même !

Il vous faut paint.net:
Pour Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_D, il vous suffit de trouver une bonne image de votre texture, puis que vous la mettiez au format 1024*1024
Pour Rds_Border_XXXXXX_50_D, il suffit de prendre un échantillon de l'image précédente correspondant au dimension 64*1024.
Enregistrez vos deux images en .dds.


Vous avez donc 6 fichiers .dds, que vous placez dans le dossier Roads

Pour pouvoir avoir accès à votre nouvelle route dans le StageEditor, il faut l'ajouter au fichier Roads.XML
Ouvrez ce fichier, et tout à la fin, rajoutez en avant-dernière ligne (donc au dessus de "</Roads>") ce qui suit:

Code:

 <Road_50_A>
        <Mark>Mark_00</Mark>
        <Maps>
            <Gradient>Frs_RoadXX_XXXXXX_01_G.tga</Gradient>
            <Center>
                <Diffuse>Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_D.dds</Diffuse>
                <Specular>Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_S.dds</Specular>
                <Normal>Rds_XXXXXX_XXXXXX_50_N.dds</Normal>
                <Noise>Rds_XXXXXX_NoiseX_05_O.dds</Noise>
                <Dust>Rds_XXXXXX_DustXX_01_D.dds</Dust>
            </Center>
            <Border>
                <Diffuse>Rds_Border_XXXXXX_50_D.dds</Diffuse>
                <Specular>Rds_Border_XXXXXX_50_S.dds</Specular>
                <Normal>Rds_Border_XXXXXX_50_N.dds</Normal>
                <Noise>Rds_XXXXXX_NoiseX_05_O.dds</Noise>
                <Dust>Rds_Border_DustXX_01_D.dds</Dust>
            </Border>
        </Maps>
        <Coef>
            <Fresnel>0.1</Fresnel>
            <Shininess>12</Shininess>
            <SpecDistance>15</SpecDistance>
            <NoiseCoef>0.9</NoiseCoef>
            <DustCoef>0.1</DustCoef>
            <DustDiffus>
                <R>1</R>
                <G>1</G>
                <B>1</B>
            </DustDiffus>
            <Trace>
                <Bool>1</Bool>
                <Rand>384</Rand>
                <RandClampX>0</RandClampX>
                <RandClampY>99</RandClampY>
                <TraceRepeat>100</TraceRepeat>
                <TraceSpace>25</TraceSpace>
            </Trace>
            <BumpTrace>
                <Bool>1</Bool>
                <Rand>12382</Rand>
                <RandClampX>0</RandClampX>
                <RandClampY>99</RandClampY>
                <TraceRepeat>200</TraceRepeat>
                <TraceSpace>400</TraceSpace>
                <Diffus>
                    <R>0.35</R>
                    <G>0.35</G>
                    <B>0.35</B>
                </Diffus>
            </BumpTrace>
            <Ambient>
                <R>1</R>
                <G>1</G>
                <B>1</B>
            </Ambient>
            <Diffus>
                <R>1</R>
                <G>1</G>
                <B>1</B>
            </Diffus>
            <Specular>
                <R>0.85</R>
                <G>0.85</G>
                <B>0.85</B>
            </Specular>
            <WetFresnel>0.33</WetFresnel>
            <WetShininess>250</WetShininess>
            <WetGradient>Frs_RoadXX_XXXXXX_01_G.tga</WetGradient>
            <WetSpecular>
                <R>2.5</R>
                <G>2.5</G>
                <B>2.5</B>
            </WetSpecular>
        </Coef>
    </Road_50_A>


Il y a cependant des ligne à modifier, ce sont celle que j'ai mis en rouge dans l'exemple sous spoiler:
Modifier ces lignes selon le nom de vos fichiers.


Spoiler:
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